- Hra 1: prodejné absurdity
- Hra 2: Nekonečná modlitba
- Hra 3: „Jsem jako protože“ na řetízku
- Hra 4: Znovuobjevení světa
- Hra 5: Přepisování pohádek
- Hra 6: Synaesthetic News
- Hra 7: Vytvoření hry
- Hra 8: Vtipný maraton
- Hra 9: Alien Noemova archa
- Hra 10: Mimické páry
Hry a aktivity pro kreativitu, které vysvětlím níže, vám pomohou povzbudit vytváření myšlenek ve skupinách a zlepšit inovační kapacitu, což je dnes stále důležitější.
Kreativita je základním nástrojem mnoha činností každodenního života. Podle JL Morena, tvůrce psychodramu, je to schopnost vyřešit známou situaci novým způsobem a vhodně vyřešit novou situaci.
Z tohoto hlediska kreativita přímo neimplikuje vytvoření něčeho nového, mnohem méně inovativního nebo posunu paradigmat. To je jen jedna stránka kreativity. Být kreativní, z Morenoovy vize, je spíše postojem k životu. Pozice, která je také vrozená, ale při růstu roste.
Proto je pro mnoho dospělých problém být kreativní. Společnost ukládá soubor norem a předsudků, které, nedorozumění, vedou lidi k tomu, aby popírali svou spontánnost a kreativitu. Naštěstí existují způsoby, jak se znovu spojit s tou kreativitou, kterou v sobě všichni neseme.
Cílem toho není jít ven do ulic, aby se objevily nové objevy 21. století, ale vědět, jak lépe přizpůsobit každodenní situace. Skupinové techniky, dynamika a hry jsou často velmi užitečné pro učení kreativity příjemným a smysluplným způsobem.
V následujícím článku bude představena řada her a skupinových dynamik, které mohou podpořit značné zlepšení v kreativním rozvoji každého z nich. Záměrem je vzít jim, co funguje, a upravit zbytek podle svých vlastních potřeb. To znamená, že využijte těchto nástrojů s hledanou kreativitou.
Hra 1: prodejné absurdity
Inspirováno hrou „realizovatelné absurdity“
Spočívá v tom, že každému účastníkovi nabídneme tužky a prázdný list a požádáme je, aby do něj napsali nejsmyslnější a nesmyslnější myšlenku, na kterou mohou myslet. Jako by na ně za sekundu zaútočilo tvrdé šílenství. Měli by být vyzváni, aby psali, aniž by racionalizovali myšlenky nebo je cenzurovali nebo hodnotili. Jen se nechte unést.
Poté, co všichni napsali své nápady, jsou listy distribuovány náhodně v celé skupině. Každý z nich zůstane ve svých rukou s myšlenkou na další a nyní budou muset na zadní straně stránky napsat jeden nebo více argumentů, které hájí tuto myšlenku jako nejrozumnější myšlenku na světě a prodávají ji, jako by šlo o skvělý produkt.
Jakmile každý dokončí druhou část aktivity, přečtou se příspěvky všech účastníků a využije se příležitosti k diskusi a reflexi o výsledcích. Je to skvělá aktivita, která si smysluplně všimne, že umožnění absurdnosti v kolektivních kreacích nebo dílech může přinést tolik výhod a dobrých nápadů.
Hra 2: Nekonečná modlitba
Inspirováno „náhodou mimořádné“ hry
Jedná se o kolektivní vytvoření věty, ke které každý účastník přidá, podle pořadí, nový prvek, dokud nebude na počátku rozpoznán. Účastníci mohou být požádáni, aby nabídli několik nápadů na úvodní větu a ten, který se jim líbí nejlépe, je vybrán hlasováním k použití.
Předpokládejme, že zvolená věta byla „Venkovský kůň běhá a pasou se celý den.“ Poté může každá osoba přidat, přídavné jméno, příslovce nebo obohatit předmět, sloveso nebo predikát. Zde je příklad, jak by to mohlo vypadat (v závorkách číslo, které se vztahuje k příspěvku každého předpokládaného účastníka).
Elektronický kůň (4) modrý (2), pojmenovaný Jerry (1) McDarwin (7), z minového pole (3) v Bagdádu (6), Austrálie (9), provozuje sázkařské dostihy (5) (11) a hodně vydělává (8) neapolské těstoviny (10), které se konzumují (12) po celý den nezávislosti (13), film Will Smith (14).
Každý účastník přidá svůj příspěvek do nového řádku, takže na konci si můžete přečíst, jak se věta vyvinula. Kromě kreativity a zábavy je to hra, která pomáhá posoudit úsilí a přínos každé osoby ke kolektivní práci. Nakonec můžete mluvit o těchto aspektech.
Hra 3: „Jsem jako protože“ na řetízku
Inspirováno hrou „hledání předmětů a metafor“
Psaní metafor usnadňuje flexibilitu myšlení. Ale není vždy snadné je napsat. Tato práce usnadňuje technika „Jsem jako protože“. Skládá se z někoho, kdo se definuje tím, že vyplní větu „Mám rád ______, protože ______“. Můžete si vybrat abstraktní zvíře, objekt nebo koncept a pak vysvětlit proč.
Příkladem může být „Jsem jako opice, protože skočím z jednoho nápadu na druhý.“ To by každý účastník udělal v první fázi. Pak byste museli najít metaforu pro první objekt, zvíře nebo koncept. V případě příkladu by měl nyní účastník doplnit větu „Opice je jako ______, protože ______“.
Dále byste měli najít metaforu pro třetí zahrnuté slovo a poté pro čtvrtý nebo pátý řetězec. Můžete dostat 5 až 7 minut, abyste vytvořili tolik prvků, kolik jsem, protože jsem. A pak vás požádá, abyste se pokusili sjednotit všechny tyto metafory do jediné definice sebe sama.
Tato hra je vynikajícím aktivátorem laterálního myšlení, je velmi důležité najít řešení ve chvílích, kdy se zdá, že žádné neexistuje. Má však také přidanou hodnotu, protože je velmi vhodný jako technika sebepoznání.
Hra 4: Znovuobjevení světa
Inspirováno hrou „změňme svět“
V této hře je myšlenkou motivovat účastníky k nalezení alternativních řešení každodenních předmětů, které se zdají nenahraditelné. Bude jim řečeno, že jsou vynálezci a že musí vytvořit náhradu za objekt, který v imaginárním světě, ve kterém žijí, nikdo nikdy nevytvořil ani nevynalezl.
Seznam předmětů, které mají být nahrazeny, by mohl zahrnovat položky jako: záchod, zmrzlina, sluneční brýle, peníze, chodník, žárovka, dveře, podkova, štětec, webové prohlížeče, baterie atd. Musí být povzbuzováni, aby své myšlenky necenzurovali bez ohledu na to, jak absurdní se mohou zdát. Každý účastník vypracuje své vynálezy samostatně a poté bude integrován jako skupina.
Je to ideální aktivita, která se má použít před pracovním sezením, kde je třeba oživit zdánlivě nemožné nápady nebo když jsou pracovní skupiny zaseknuté. Po aktivitě se můžete zamyslet nad tvůrčím jednáním a vyzvat vás, abyste našli řešení skutečného problému v této skupině.
Hra 5: Přepisování pohádek
Inspirováno hrou „změna bajek“
Myšlenka této hry je jednoduchá. Účastníci jsou vyzváni, aby se připojili do skupin po 3 až 5 osobách, vybrali si pohádku a napsali jinou verzi. Je jim dána omezená doba asi 10 až 15 minut a na konci mohou být požádáni, aby ji v malé hře reprezentovali.
Jednou z variant by bylo umístit do misky několik složených papírů, každý se jménem pohádky, a do jiné mísy různé podmínky, jak ji přepsat. Příklady podmínek přepisování by byly: „napište to jako detektivní příběh“, „začleňte paviána do lásky“ nebo „propagující protihodnotu“.
První verze je užitečná u skupin, které projevují ochotu a touhu dělat činnosti. Druhá, pro skupiny, které jsou více inhibovány nebo které jsou v počáteční fázi. V obou verzích je cílem aktivity poznamenat, že i těm nejtradičnějším věcem může být tvůrčí zvrat.
Hra 6: Synaesthetic News
Inspirováno hrou „písničky“
Účastníci budou požádáni, aby napsali nepravdivý příběh, ale musí tak učinit podle synaestetického pokynu. To znamená, že musí hrát, aby smíchali své smysly a představili si, jaké to může být, aby mohli psát své zprávy. Příkladem by bylo psaní příběhu, který chutná jako malinová guma.
Další synaestetické nápady pro zprávy by byly: „že to smrdí jako modrá“, „psáno s lávovou klávesnicí“, „že to zpívá jako zácpný slavík“, „že se potíte strachem, když čtete zprávy hned vedle,“ napsané ve druhé před bombou exploduje "," která chutná jako dětská onomatopoeia "," která se cítí jako nedělní tráva ".
Cizinec, kterému scházíš synaestetické vzorce, tím lépe. A pokud jste to chtěli zkrotit, mohli byste jim nabídnout skutečné noviny a požádat je, aby si vybrali jednu ze zpráv a přepsali ji podle přijatého vzoru. Na konci jsou přečteny příspěvky a je prozkoumána zkušenost, kterou měli všichni (pokud dokázali smíchat své smysly ve své fantazii).
Synestézie je dar, který má jen velmi málo lidí, takže cílem této aktivity není trénovat v synestézii nebo podobně. Záměrem je přivést člověka do smyslového prostředí velmi odlišného od obvyklých a dostat je z pohodlí, protože po tom všem jde o kreativitu.
Hra 7: Vytvoření hry
Inspirováno hrou "zubní kartáček"
Účastníci dostanou vzor zjevné hry, ale jsou uvedeny nejasně, nepřesně a neúplně. To proto, že cílem hry je, že na základě těchto pokynů účastníci navrhnou zbytek hry, včetně jejích pravidel a dalších prvků. Představa je taková, že původní pokyny jsou poněkud absurdní.
Například, účastníci mohli být rozděleni do skupin po 5 a naznačují, že jedním z nich bude zubní kartáček, druhý zubní pasta, třetí zub, čtvrtý jazyk a pátý zubní kaz. Aniž by bylo řečeno cokoli jiného, každý tým se bude scházet po dobu 5 až 10 minut a navrhnout pravidla své vlastní hry.
Další fáze by zahrnovala každou skupinu vysvětlující pravidla své hry, která musí ostatní skupiny dodržovat. Když všechny skupiny hrály hlavní roli nebo, co je stejné, když byly hrány všechny aspekty hry, můžete mluvit o zážitku a přemýšlet o něm.
Ve všech tvůrčích pracích vždy existují lidé, kteří hrají roli vůdce a organizují zbytek týmu. To může vést nevěřící členy k pasivnímu zaujetí kreativity: jsou kreativní pouze na požádání a podle pokynů, které jsou uvedeny. Tato hra pomáhá zvrátit tyto role.
Hra 8: Vtipný maraton
Inspirováno hrou „highs“
Zde se účastníci spojí do skupin po 3 nebo 5 osobách a budou muset vyplnit seznam neúplných vtipů. Tyto vtipy k dokončení nemohou být převzaty ze stávajících vtipů a myšlenka je, že nejsou tak zřejmé. Vtipy mohou být převzaty z modelů otázek a odpovědí, jako je „jaká je poslední sláma“, „co ti řekl“ nebo „knock-knock“.
Některé příklady výšek by byly: výška routeru, dalmatin, Windows 10, Hitler, dálkové ovládání atd. Příklady „toho, co řekl“ by byly: co dárková taška řekla druhému, popelnici na plenku, psa na kost, masožravec na vegana atd. Příklady „Knock-knock. SZO?" Byli by to: Santa, Olga, mlýnek, ne já, kdo co, atd.
Neúplné vtipy jsou předloženy na listu a jsou dány asi 10 minut na dokončení co nejvíce. Každá skupina pak řekne vtipům, které vytvořila, zbytek. Aby byla aktivita zábavnější, je ideální pracovat vtipem podle žertu a ne seskupovat skupinu. Na konci všech verzí vtipu je předán další.
Zkušenost většiny lidí spočívá v tom, že vtipy vytvářejí jiní, jsou to ostatní, kdo píší rčení, slavné fráze, knihy, filmy… Jinými slovy: „Nejsem tvůrce“. Tato aktivita přichází v boji proti této myšlence. Každý může být tvůrcem, pokud se na to zamyslí.
Hra 9: Alien Noemova archa
Inspirováno hrou „dokončme zvířata“
Účastníkům se říká, že jsou Noemem z planety jiné než Země, a že z tohoto místa musí vyplnit archu všemi druhy zvířat. Shromážděné v malých skupinách, vaším úkolem by bylo přijít s různými zvířaty na této planetě. Jsou vyzváni, aby porušili všechny možné plány a nechali se nechat unést absurdními.
Pokud jste chtěli pomoci nebo inspirovat kreativitu účastníků, můžete vytvořit popis dané planety. Popis musí být bizarní, absurdní a přerušovací, aby bylo dosaženo stejného účinku ve hře s účastníky. Může jim být dovoleno kreslit zvířata, pokud si to skupina přeje.
Na konci každá skupina vysvětlí zvířata, která vytvořili, jejich jména, jak se chovají, co jedí atd., A předpokládá se, že zvířata všech účastníků budou putovat po archu. Poslední fází hry by mohlo být představit si, prostřednictvím bezplatné účasti, jaké by bylo těch 40 dní se všemi těmito zvířaty dohromady. Co by se stalo?
Tato aktivita pomáhá člověku oddělit se od reality reality jako základu pro stvoření a všimnout si, že cokoli slouží jako podnět k vytvoření. Kromě toho je to činnost, která může uvolnit vnitřní dítě účastníků, což je hodnota, která je vždy zvaná, pokud jde o kreativitu.
Hra 10: Mimické páry
Inspirováno hrou „kde je můj partner?“
V misce budou umístěny složené papíry se jmény zvířat (pro jednoduchou verzi) nebo objekty (pro složitější verzi). Pro každé zvíře nebo předmět budou dvě. Jakmile každý má svou roli, měl by začít reprezentovat své zvíře nebo předmět prostřednictvím napodobenin, zatímco hledá partnera, který má stejné zvíře nebo předmět.
Záměrem je umísťovat zvířata nebo předměty, které nejsou tak zjevně napodobující, aby manželům ztížilo vzájemné rozpoznávání. Když si páry myslí, že to poznaly, měly by sedět tiše a čekat, aniž by řekly o svém zvířeti nebo předmětu. Pokud v průběhu procesu věří, že jiným členem skupiny je jejich skutečný partner, postaví se a spojí se s touto osobou.
Po vytvoření všech párů každý odhalí své skutečné zvíře nebo předmět, prozatím prozkoumá, zda byly správně sestaveny. To, kromě toho, že mysl je flexibilnější, je ideální pro lámání ledu a dosažení soudržnosti skupiny, nemluvě o tom, že je to zábavná činnost, s dostatečným množstvím smíchů.