- Co je virtuální realita?
- Příklady využití virtuální reality
- 1-Virtuální realita ve videohrách
- 2- Při psychických poruchách
- 3 - Ve vzdělávání profesionálů
- 4 - Vyhodnocení a rehabilitace rovnováhy
- 5. Rehabilitace mrtvice
- 6- rehabilitace roztroušené sklerózy
- Reference
Lze uvést několik příkladů, ve kterých lze virtuální realitu aplikovat, od her až po rehabilitaci kognitivních funkcí. Virtuální realita je tak užitečná, protože s ní můžete ovládat všechny proměnné prostředí, což je pro tradiční výzkum a terapie nemožné.
S virtuální realitou může být pro všechny účastníky vytvořeno stejné prostředí, takže provedené studie jsou vysoce replikovatelné. Tímto způsobem je navíc porovnání mezi pacienty nebo mezi nimi a kontrolami spolehlivější, protože se ujistíte, že všichni účastníci prošli stejnými podmínkami.
Využití virtuální reality v rehabilitaci umožňuje pacientům trénovat z domova a nemusí chodit na konzultace tak často, což je výhodou zejména pro osoby se sníženou pohyblivostí.
Ale ne všechno je tak významné výhody, využití virtuální reality na klinice a výzkumu má také určitá omezení, která budou diskutována dále v tomto článku.
Co je virtuální realita?
Software virtuální reality vytváří prostředí podobné skutečnému prostředí, do kterého daná osoba vstupuje. Toto prostředí je vnímáno podobným způsobem jako skutečné prostředí a často s ním může člověk interagovat.
Toto virtuální prostředí může být reprodukováno různými způsoby, na monitorech, promítaných na stěnách nebo jiných površích, na brýlích nebo přilbách… Některé typy reprodukce, jako jsou projekce nebo brýle, umožňují osobě volně se pohybovat v prostředí a umožňují jim jednat volně, protože nemusíte nic držet rukama.
Příklady využití virtuální reality
1-Virtuální realita ve videohrách
Využití virtuální reality v průmyslu videoher je možná jedním z nejznámějších a jedním z nejprogresivnějších díky rostoucímu zájmu lidí.
Dá se říci, že to všechno začalo konzolou Nintendo Wii (Nintendo Co. Ltd., Kyoto, Japonsko), která vám umožňuje interagovat s hrou prováděním stejných pohybů, jako byste byli ve skutečné situaci, například pohybem paží, jako by hráli jste tenis.
Později se objevilo další zařízení, Kinect, od společnosti Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Washington), které vám umožňuje ovládat hru pomocí vlastního těla, aniž byste potřebovali jakékoli jiné zařízení.
Ale zavedení virtuální reality ve videohrách není jen záležitostí velkých společností, některá z nejlepších zařízení byla vytvořena malými společnostmi a financována společností Kickstater, jako jsou brýle Oculus Rift nebo senzor Razer Hydra.
Vývoj her virtuální reality se používá nejen pro volný čas, ale lze je také použít ke stimulaci nebo rehabilitaci pacienta, což je proces, který se v psychologii nazývá gamifikace.
Dále budou popsány některé příklady využití virtuální reality k rehabilitaci pacientů pomocí gamifikace.
2- Při psychických poruchách
Virtuální realita je velmi užitečná při léčbě některých psychologických poruch, které jsou částečně způsobeny nedostatečnou kontrolou pacienta nad některými proměnnými, jako jsou úzkostné poruchy nebo fobie.
Díky virtuální realitě budou moci trénovat a postupně snižovat svou kontrolu nad prostředím s vědomím, že jsou v bezpečném kontextu.
Ve výzkumu to může být také velmi užitečné, protože dává možnost kontroly všech proměnných prostředí, díky čemuž je experiment vysoce replikovatelný. Kromě toho umožňuje modifikovat proměnné, které nejsou v reálném světě modifikovatelné nebo které by bylo obtížné modifikovat, například umístění velkých objektů v místnosti.
3 - Ve vzdělávání profesionálů
Přestože se virtuální realita používá ve stále více různých oblastech, je jednou z oblastí, kde byla nejvíce využívána, a nadále se používá, výcvik odborníků, jako jsou piloti letadel nebo pracovníci jaderných elektráren.
Virtuální realita je zde obzvláště výhodná, protože snižuje náklady na školení a také zajišťuje bezpečnost pracovníků během školení.
Další oblastí, kde se stále více používá, je školení lékařů, zejména chirurgů, aby nemuseli používat mrtvoly, jak se to dělá obvyklým způsobem. V budoucnu věřím, že všechny univerzity budou mít školení s virtuální realitou.
4 - Vyhodnocení a rehabilitace rovnováhy
Tradičně byl nedostatek rovnováhy (buď v důsledku věku nebo poruchy) rehabilitován pomocí systému složeného ze tří kyvadel.
Provedené cvičení je velmi jednoduché, koule na konci kyvadla jsou pomalu hozeny směrem k pacientovi, který je musí uhýbat a vrátit se do původní polohy. Použití tří kyvadel brání pacientovi předpovídat, odkud bude další koule pocházet.
Tento systém má řadu omezení, za prvé, musí se přizpůsobit morfologickým charakteristikám pacienta (výška a šířka) a za druhé, je nutné řídit rychlost, s jakou se míče hodí, tento aspekt závisí na jak rychle se pacient vyhýbá míči.
Tato nastavení musí být provedena ručně, což může být únavné a nepřesné.
Dalšími omezeními jsou vysoké náklady na strojní zařízení a velký prostor potřebný k jeho instalaci, což většina lékařů nebo terapeutů nemá.
Vytvoření virtuální reprezentace tohoto stroje může vyřešit všechny diskutované problémy. S využitím virtuální reality lze velikost a rychlost koulí automaticky upravovat a není třeba tak velký prostor pro instalaci.
Ve studii Biedeau et al. (2003) zjistili, že neexistovaly žádné významné rozdíly mezi skóre účastníků testu tradiční rovnováhy a testu virtuální reality.
na. B. Tradiční rehabilitace, Rehabilitace s virtuální realitou. Zdroj obrázku: Morel, Bideau, Lardy & Kulpa, 2015.
Ačkoli bylo pozorováno, že pohyby účastníků nebyly v obou podmínkách stejné, měly tendenci být pomalejší ve virtuální realitě, pravděpodobně v důsledku zpoždění spojeného s programem virtuální reality.
Hlavní omezení, které bylo zjištěno, bylo to, že účastníci neobdrželi žádnou zpětnou vazbu v programu virtuální reality, pokud se míč dotkl nebo ne, ale tento problém lze vyřešit jednoduše přidáním jakéhokoli poplachu nebo zvukového signálu pokaždé, když k tomu dojde.
Lze tedy dojít k závěru, že využití virtuální reality pro hodnocení a léčbu pacientů s problémy s rovnováhou je užitečné a spolehlivé.
5. Rehabilitace mrtvice
K rehabilitaci po utrpení dochází k cévní mozkové příhodě, zatímco je pacient přijat do nemocnice. Když je propuštěn, tato rehabilitace nepokračuje, ačkoli je pacientovi obvykle doporučeno provádět řadu cvičení, z programu s názvem GRASP.
GRASP (odstupňovaný opakující se paže doplňkový program) je program, který zahrnuje fyzická cvičení ke zlepšení mobility paží a rukou po utrpení mrtvice.
Zdroj obrázku: Kairy a další, 2016.
Ve studii Dahlia Kairy a kol. (2016) porovnali vylepšení dvou skupin účastníků, z nichž jedna dostala tradiční terapii, rehabilitaci v nemocnici a GRASP doma a druhá s virtuální realitou a tele rehabilitací, rehabilitaci v nemocnici a program virtuální reality doma monitorovaný terapeut.
Autoři došli k závěru, že virtuální realita a telerehabilitace byly užitečnější než tradiční rehabilitace, což zvyšuje dodržování pacientů v terapii, a to ze dvou hlavních důvodů. První je to, že byli sledováni terapeuty, a druhé je to, že pacienti to považovali za zábavné, když to viděli jako hru.
6- rehabilitace roztroušené sklerózy
Roztroušená skleróza v současné době nevyléčí, ale existuje několik terapií, které se používají ke zlepšení fungování pacientů, a to jak motorických, tak kognitivních, u pacientů a mohou tak zastavit budoucí útoky.
Tyto terapie zahrnují léky a fyzikální a neuropsychologická cvičení. Dosud provedené studie naznačují, že existují určité příznaky, které se s terapií zlepšují, ale neexistují žádné pozitivní výsledky, pokud jde o zpomalení vývoje choroby (Lozano-Quilis, et al., 2014).
Tyto terapie mají dvě důležitá omezení, první je, že motorická cvičení musí být prováděna s asistentem a je zapotřebí mnoho opakování, takže někdy není možné je provádět (protože neexistuje asistent) a pacient není příliš motivovaný, proto jejich dodržování léčby je poměrně nízké.
Za druhé, kognitivní cvičení musí být prováděna v konkrétním centru, pod přímým dohledem terapeuta, který může pacientovi představovat vysoké náklady v čase i v penězích (Lozano-Quilis, et al., 2014).
Přehled dosud provedených studií, ve kterých bylo analyzováno využití virtuální reality při rehabilitaci pacientů s roztroušenou sklerózou, našel poměrně pozitivní výsledky (Massetti, et al., 2016).
Pokud jde o motorické funkce, bylo zjištěno, že zásahy, při nichž byla použita virtuální realita, zvýšily mobilitu a kontrolu nad pažemi, rovnováhu a schopnost chůze.
Zlepšení se projevila také ve zpracování senzorických informací a v integraci informací, což zase zvýšilo mechanismy předvídání a reakce posturální kontroly.
Autoři došli k závěru, že terapie, které zahrnovaly program virtuální reality, byly pro účastníky motivující a účinnější než tradiční terapie aplikované na lidi s roztroušenou sklerózou, ačkoli se domnívají, že pro zlepšení programů virtuální reality které máme.
Reference
- Bideau, B., Kulpa, R., Ménardais, S., Fradet, L., Multon, F., & Delamarche, P. (2003). Skutečný házenkář vs. virtuální hadball házeč. Přítomnost, 12 (4), 411-421.
- Eng, J. (nd). GRASP: Doplňkový program s odstupňovaným opakovaným ramenem. Citováno 7. června 2016 z University of British Columbia: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
- Kairy, D., Veras, M., Archambault, P., Hernandez, A., Higgins, J., Levin, M.,… Kaizer, F. (2016). Maximalizace rehabilitace horní končetiny po mrtvici pomocí nového interaktivního virtuálního realitního systému telerehabilitace v pacientově domě: protokol studie randomizovaného klinického hodnocení. Modern Clinical Trials, 47, 49-53.
- Lozano-Quilis, J., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, J., Albiol-Perez, S., PalaciosNavarro, G.,… Mashat, A. (2014). Virtuální rehabilitace pro roztroušenou sklerózu pomocí systému založeného na kinectech: randomizovaná kontrolovaná studie JMIR Serious Games, 2 (2), e12.
- Massetti, T., Lopes, I., Arab, C., Meire, F., Cardoso, D., & de Mello, C. (2016). Virtuální realita u roztroušené sklerózy - systematický přehled. Roztroušená skleróza a související poruchy, 8, 107-112.
- Morel, M., Bideau, B., Lardy, J., & Kulpa, R. (2015). Výhody a omezení virtuální reality pro posouzení rovnováhy a rehabilitaci. Neurofyziologie Clinique / Klinická neurofyziologie, 45, 315–326.
- Královská španělská akademie. (sf). Virtuální realita. Citováno 7. června 2016 z RAE: dle.rae.es.
- Wolfe, C., & Cedillos, E. (2015). E-komunikační platformy a e-learning. V JD Wright, Mezinárodní encyklopedie společenských a behaviorálních věd (str. 895–902). Amsterdam: Elsevier.