Tyto otakus jsou městský kmen obvykle skládá z mladých lidí ve věku 13 až 25 let, kteří žijí některé zvláštní záliby s velkou vášní mezi. Mezi nejoblíbenější patří anime, styl grafického designu spojený s komiksy nebo komiksy, a manga, typ animace vytvořené pro televizi.
Etymologicky znamená slovo otaku čest vlastnímu domovu, definice, která odráží asociální chování mladých lidí, kteří se raději zamknou ve svém vlastním světě, než aby čelili tomu, který se objevuje ve skutečnosti.

Další pozitivní čtení jejich chování naznačuje, že tento způsob bytí je prospěšný, protože mladí lidé dosáhnou maximální koncentrace na koníček, dokud se nestanou odborníky. Oba názory znepokojují japonskou vládu ve smyslu ztráty intelektuální a pracovní kapacity, kterou současný kapitalistický systém vyžaduje.
Přestože otakus byl dříve identifikován jako lidé, kteří byli vždy doma, nechodili ven as několika sociálními dovednostmi, dnes je to akceptovaný městský kmen, který se týká zejména fanoušků anime a blízkých předmětů.
Kromě anime a manga bylo identifikováno 20 témat, na které se otaku zaměřuje; mezi nimi videohry, hudební skupiny, celebrity z televize, vaření, filmy, seriály, počítače, auta a fotografie.
Předpokládá se, že tato subkultura se narodila v Japonsku, konkrétně v oblasti Akihabara v Tokiu, která je známá jako velké centrum elektronického obchodu. Mladí lidé si vyměnili informace o manze nebo anime a stalo se jakýmsi kulturním výměnným střediskem.
Charakteristika otakusu
Mladí lidé známí jako otakus tráví svůj čas ve svém koníčku, obvykle doma, s malým kontaktem se skutečným hmotným světem. Oni ztotožňují se s postavami, které existují pouze v beletrii.
Jsou součástí subkultury, ve které se shodují zástupci různých městských kmenů. Subkultury se vyznačují sdílenou vizí světa, která je v tomto případě koníčkem.
Členové spolu komunikují a jsou spojeni pocitem neschopnosti patřit do kultury své země. Jsou mezi dospíváním a ranou mládeží; potřeba vytvořit svůj vlastní svět, který jim dává autonomii a kontrolu nad jejich životy, je vede k tomu, aby vychovávali své koníčky.
Nenosí konkrétní šatní skříň, ale některé z nich označují své oblečení figurkami manga postav, některé také barví vlasy v barvách, i když to není tak obecná charakteristika. Oslavují otaku den 15. prosince po celém světě.
Sběratelé jsou od přírody, jsou hrdí na to, že mají o svém koníčku vše, co existuje, a dokážou ovládnout předmět tak hluboko, dokonce si získat úctu ke společnosti, i když o to mají zájem.
Moc rádi kreslí a někteří to dělají profesionálně. Velká většina jsou milovníci japonské rockové hudby, ale vkus se liší podle městského kmene, ke kterému patří. V následujícím videu můžete vidět několik členů otakus:
Původ
Subkultura otaku byla vytvořena v 80. letech 20. století v Japonsku. Rychlý ekonomický růst země tlačil na mladé lidi, aby byli bohatí nebo alespoň měli důležité sociální postavení, a tím i možnost uzavřít manželství.
Spolu s ekonomickou situací museli mladí lidé mít dobrý fyzický vzhled; Ti, kteří to nedokázali dosáhnout, se rozhodli soustředit na své koníčky a vytvořit takovou protikulturu, která zahrnovala jednotlivce, kteří rezignovali na společenskou marginalizaci.
Nepopulární studenti si jako koníček vybrali anime. Počínaje rokem 1988 se hnutí amatérských manga rozšířilo tak rychle, že v roce 1992 se na amatérských kongresech manga v Tokiu zúčastnilo více než 250 000 mladých lidí.
V letech 1982 až 1985 se v Japonsku proslavil časopis manga Burikko, který obsahoval příběhy a komické animace.
Hnutí manga ve svých počátcích mělo sexuální obsah a to způsobilo, že mnoho sektorů spojovalo techniku animace s neschválenou praxí.
V prezentační konferenci k publikaci jeho tvůrce Akio Nakamori zpopularizoval pojem otaku tím, že dal tomuto jménu postavy, které reagovaly na charakteristiky toho, co je známé jako fanoušek nebo blbeček.
S jeho prací byly anime a manga dobře přijaty a jejich vlastnosti byly vidět v uměleckém smyslu.
Byl jsem v sektoru Akihabara, v oblasti Tokia, s velkým počtem elektronických obchodů, kde se distribuují produkty související s průmyslem videoher, kde se začala tvořit subkultura otaku.
Fanoušci Manga z celého světa se sbíhají, aby si vyměnili informace o technikách a nových audiovizuálních produktech nebo odvětví videoher.
Druhy otaku
V rámci subkultury otaku existují různé typy podle jejich koníčku. Mezi hlavní patří Anime Otaku, fanoušci anime a Otaku manga, kteří shromáždili téměř celou řadu konkrétního komiksu.
Další otakus, hlavně ženy, následují modly nebo Wotas, mladé ženy, které se v Japonsku proslavily.
Je také možné najít:
- Fujoshi, ženy, které mají rádi animovaný obsah
- Reki-jo, ženy, které se zajímají o historii své země
- Akiba-kei, jednotlivci, kteří mají rádi elektronickou kulturu
- Pasokon Otaku, fanoušci počítačů, gēmu otaku nebo Otaku Gamers, fanoušci videoher,
- Hikkikomorové, kteří trpí určitým druhem agorafobie a odcházejí ze svého domova pouze na to, co je nezbytně nutné.
Je důležité zdůraznit takzvané Cosplayers, kteří rádi napodobují důležité postavy ze série manga nebo anime. Soutěže se konají po celém světě s cílem odměnit nejlepší napodobeniny.
Kde jsou otakus?
Ačkoli jsou Otakus původem z Japonska, tato subkultura se rozšířila do celého světa. V posledním desetiletí se počet mladých latinskoameričanů, kteří tvoří subkulturu otaku, rozrostl zejména v Mexiku, Španělsku, Peru, Chile, Argentině a Kolumbii.
V Evropě má následovníky hlavně ve Francii a Španělsku, kde se konají světové Otakusovy úmluvy.
Reference
- Rivera, R. (2009). Otaku v přechodu. Journal of Kyoto Seika University, 35, 193-205.
- Niu, HJ, Chiang, YS a Tsai, HT (2012). Průzkumná studie otakova dospívajícího spotřebitele. Psychology & Marketing, 29 (10), 712-725.
- Galbraith, PW a Lamarre, T. (2010). Otakuologie: Dialog. Mechademia, 5 (1), 360-374.
- Chang, CC (2013, říjen). O co se Otaku spotřebitelé zajímají: Faktory ovlivňující záměr nákupu online. V konferenčních sborech AIP (svazek 1558, č. 1, str. 450-454). AIP.
- Vargas-Barraza, JA, Gaytan-Cortez, J., a Gutierrez-Zepeda, IC (2013, červenec). Ovlivňuje marketing subkulturu Otaku? První krok k vývoji modelu. V soutěžním fóru (svazek 11, č. 2, str. 228). Americká společnost pro konkurenceschopnost.
