- Hlavní vlastnosti vzdělávacího softwaru
- Typy vzdělávacího softwaru
- Cvičení a typ cvičení
- Typ výuky
- Druh hry
- Typ řešení problémů
- Nevýhody
- Reference
Vzdělávací software, nebo je typ vzdělávacího programu určeného speciálně pro potřeby učitelů a studentů k podpoře procesu vyučování a učení. Tento software je určen pouze k usnadnění výuky a učení.
Z tohoto důvodu, ačkoli jiné typy softwaru mohou být také použity pro účely výuky, bude považováno za vzdělávací software, pouze pokud je to jeho výslovný účel. První vzdělávací programy se objevily v 60. a 70. letech 20. století, přičemž nejdůležitější byly systémy PLATO a TICCIT.
Jak počítačová technologie obecně pokročila, tak i technologie použitá pro vzdělávací software. Například dnes je obvyklé, že tyto programy mají komponenty s přístupem na internet.
Tento software musí zahrnovat činnosti, které jsou pro studenta smysluplné a jejichž výsledkem je získání znalostí, dovedností nebo kompetencí, které učitel stanovil.
Z tohoto důvodu je nezbytné, aby si učitel pečlivě vybral typ softwaru, který nejlépe vyhovuje jeho vzdělávacím cílům.
Hlavní vlastnosti vzdělávacího softwaru
Jak bylo uvedeno výše, vzdělávací software je program vytvořený speciálně pro podporu na různých úrovních výuky.
Existují určité charakteristiky, které by měli studenti používat v rámci vzdělávacího softwaru, ačkoli to bude záviset konkrétně na charakteristikách studentů (mimo jiné na věku, ročníku). Hlavní rysy jsou následující:
- Lze je použít v jakékoli oblasti vzdělávání.
- Používají interaktivní nástroje.
- Jsou univerzální, protože se musí přizpůsobit charakteristikám různých typů uživatelů.
- Musí být snadno použitelný. Nejdůležitější věc je, že student ji může snadno používat (v případě, že je používán bez dozoru učitele). To znamená, že rychle pochopíte, jak jej nainstalovat, jak jej uložit a jak jej spustit bez další pomoci.
- V závislosti na typu softwaru může být vzdělávací proces více direktivní nebo konstruktivnější. Student může přijmout podrobnější proces, ve kterém jsou uvedeny odpovědi, nebo proces, ve kterém program nenabízí odpovědi, ale spíše hledá, aby student analyzoval a dospěl k závěrům sám.
Typy vzdělávacího softwaru
Je rozdělena do několika typů v závislosti na typu vzdělávací funkce, kterou plní.
Cvičení a typ cvičení
To je také známé jako cvičební software, protože to umožňuje studentům pracovat na problémech nebo odpovídat na otázky a získat zpětnou vazbu o správnosti či nikoli jejich odpovědí. Příkladem tohoto typu softwaru jsou praktické testy.
Tento typ softwaru je určen pro studenty k tomu, aby si v praxi osvojili fakta, procesy nebo postupy, které dříve studovali, jako posílení.
Zpětná vazba se obvykle zobrazuje prostřednictvím zpráv jako „Velmi dobrá!“ nebo „Ne, zkuste to znovu.“
Typ výuky
Tento typ softwaru funguje jako učitel v tom smyslu, že poskytuje všechny informace a činnosti, které student potřebuje k zvládnutí předmětu; například úvodní informace, příklady, vysvětlení, postupy a zpětná vazba.
Tyto tutoriály jsou navrženy tak, aby učily nový obsah krok za krokem celou sekvencí výuky, podobnou tomu, co by učitel dělal ve třídě, a tak umožnil studentovi pracovat samostatně.
Cílem je, aby se student mohl naučit celý předmět, aniž by musel jít na další podpůrné nebo doplňkové materiály.
Typ simulace
To je také známé jako simulace a snaží se modelovat skutečné nebo imaginární systémy, aby demonstroval jejich fungování studentovi. Simulace se proto nepoužívají k zavedení nového obsahu, ale k procvičování a aplikaci dříve viděného obsahu v realističtějších prostředích.
Příkladem tohoto typu softwaru je program, který se používá k rozřezání žáby, a tak se naučí stejné informace, aniž by museli zvířata přímo manipulovat.
Simulace mohou něco učit nebo učit, jak něco dělat. To umožňuje studentům zažít události, které mohou být z různých důvodů nebezpečné, drahé nebo obtížně dostupné.
Druh hry
Tento typ softwaru je také známý jako vzdělávací hry a snaží se zvýšit motivaci studentů přidáním pravidel a odměn k cvičením nebo simulacím.
Tyto hry se vyznačují pravidly, velkou hodnotou pro zábavu a konkurenceschopnost s cílem kombinovat zábavu s učením.
Z tohoto důvodu je pro učitele obvyklé používat jej jako aktivitu mezi jejich vysvětlením, udržovat pozornost a motivaci studentů a zároveň posilovat obsah.
Typ řešení problémů
Tento typ softwaru je speciálně navržen pro zlepšení dovedností při řešení problémů. Toho lze dosáhnout zlepšením obecných dovedností nebo řešením problémů specifických pro obsah.
Tento program by měl poskytnout příležitost k vyřešení problému (prostřednictvím cíle), měl by nabídnout sled činností nebo operací (prostřednictvím procesu) a poskytnout způsob provádění kognitivních operací k dosažení řešení.
Studenti tak mají možnost vytvořit hypotézy a podrobit je testu, aby se pokusili vyřešit uvedené problémy.
Výhoda
- Program cvičení a cvičení má něco pozitivního, že poskytuje okamžitou zpětnou vazbu žákovi a motivuje studenty k provádění cvičení, která by mohla být nudnější na papíře, například pro matematiku, jazyk atd.
- Výukové programy zlepšují motivaci studentů a poskytují okamžitou zpětnou vazbu, plus student může jít vlastním tempem
- Simulace jsou obzvláště výhodné pro vědecké předměty, protože umožňují usnadnit sledování procesů, které obvykle nelze pozorovat, kromě usnadnění provádění experimentů a úkolů, které by mohly představovat určité nebezpečí.
- Vzdělávací hry mají velkou hodnotu při motivaci studentů.
- Software pro řešení problémů poskytuje příležitosti pro uvedení této dovednosti do praxe kontrolovaným způsobem.
Nevýhody
- Jedná se o typ softwaru, který mohou učitelé zneužít a použít na témata, která není vhodné opakovat v tomto typu cvičení.
- Nevýhodou výukových programů je to, že neumožňují studentovi budovat si znalosti samostatně, ale dostávají již naprogramovanou jednotku.
- Pokud jde o instruktážní hry, mohou se často odvrátit od vnitřní motivace úkolu učení se a soustředit se na výhru hry více než na učení.
- Ve vztahu k programům pro řešení problémů není jasné, do jaké míry se získávání těchto dovedností prostřednictvím softwaru převede do každodenního života studentů.
Reference
- Bocconi, S. a Ott, M. (2014). Překlenutí pojetí vzdělávacího softwaru a asistenční technologie. V M. Khosrow-Pour (Ed.), Využití a design vzdělávacích technologií pro zlepšené příležitosti k učení. Asociace pro správu informačních zdrojů
- Cennamo, K., Ross, J. a Ertmer, PA, (2013). Technologická integrace pro smysluplné použití ve třídě: přístup založený na standardech. Wadsworth Publishing.
- Doering, A. a Veletsianos, G. (2009) Výuka s výukovým softwarem. V MD Roblyer a A. Doerings (Eds.), Integrace vzdělávací technologie do výuky (73-108). New Jersey: Pearson Education.
- Pjanic, K. a Hamzabegovic, J. (2016). Jsou budoucí učitelé metodicky vyškoleni, aby odlišili dobré od špatného vzdělávacího softwaru? Cvičení a teorie v systémech vzdělávání, 11 (1), s. 36-44.
- Ramazan, Y. a Kılıç-Çakmak, E. (2012). Agenti vzdělávacího rozhraní jako sociální modely ovlivňující výsledky, postoje a udržení učení. Computers & Education, 59 (2), str. 828-838.